文明6适合种田,摩羯座来自哪个星球
文明6怎么摆田
几个参考:1.绿色标2的田能吃到2层谷仓加成,其他标1的只有1层,前期可以视资源布局放其他收集建筑少造几个田,而后期税提完了再拆迁,贪官1个监督钟楼,3个各在一个谷仓附近自动收税。2.两翼的谷仓有轻微税爆仓现象(理论上应该不会爆的,不过实际操作起来可能会存100左右的税在里面拿不出来,但不会越来越多),如果觉得田太多,可以删掉这俩谷仓外面的8个田,能有效缓解爆仓问题。3.造兵优先用靠近翰林的4个兵营造,紧急需要大量兵的时候再拉其他兵营一起爆。4.科技的税收极高,所以铁匠铺税收极高,铁匠铺研究完了可以视情况换成大学或者攻城武器场继续研究科技收税5.市场税相当于+20%贸易收益,非常划算,一定要放在翰林院区域里。6.攻城武器场哪怕贪官加速税率也很低,不要浪费翰林院的可用面积,宁可种田都更划算。7.宝塔税收是垃圾,每分钟给3点税,加倍6税,千万不要放进翰林院里,但可以通过操作圣物,达到1个圣物每分钟产300全资源的效果。8.如果地图合适码头可以视为一个磨坊用,给刷税收。9.后期收税阵摆起了了就不要用贪官监督造兵或者资源建筑了,太亏了,每分钟每个贪官收税能收160,监督+20%收益,也就是要单个建筑800每分钟才能赚回来,这大概需要监督20个农民,而监督兵营就更快了,每分钟亏160金换临时的300木头,怎么想都亏。越外侧的田和建筑意义越小,可以看情况删掉不要或者晚造,瓮城皇宫看局势选位置造。
天蝎座女人的十大特点
天蝎座女人的十大特点:掌控欲强、不喜平淡、心思细腻、嘴硬心软、冷漠疏离、骄傲自强、容易冲动、喜欢吃醋、争强好胜、非常记仇。
1、掌控欲强
天蝎女是天生的女王,她们清楚怎样可以获得最大的成功,所以她们会不自觉地干扰别人的选择,如果对方没有听她的意见,天蝎女就会非常失望。
2、不喜平淡
天蝎女不喜欢平淡,她们喜欢惊心动魄的爱情,只有跌宕起伏的感情才配得上女王一般的天蝎女。
3、心思细腻
天蝎女的心思非常细腻,她们能够很轻易的看到别人脆弱的地方,这个时候天蝎女就会收起自己的霸道,变得体贴而又善解人意。
4、嘴硬心软
她们很容易恨铁不成钢就说出比较伤人的话,但是她们说完之后自己就会非常后悔,然后默默的谴责自己。
5、冷漠疏离
天蝎女面对外人的时候,总是展现出冷漠疏离的一面,这是因为她们在乎的人非常的少,不会在无关紧要的人身上浪费时间。
6、骄傲自强
天蝎女自尊心非常强,对于喜欢的人会光明正大的追求,但是当对方已经心有所属时,她们不管多喜欢都会毫不犹豫的退出。
7、容易冲动
天蝎女的个性很强,不喜欢别人抢走自己的风头,所以她们屈居人下的时候就容易冲动,说话不经大脑,很容易就会得罪别人。
8、喜欢吃醋
天蝎座的占有欲很强的,看到自己喜欢的人跟别人有接触就会变得打翻醋瓶子,报复心很重的。
9、争强好胜
天蝎女个性非常的强势,她们强大的自信建立在自己超群的能力之上,这是对自己的高标准严要求,非常令人敬佩。
10、非常记仇
天蝎女对自己吃过的亏记得非常清楚,千万不要得罪她们哦。
天蝎座女人的运势
整体运势平平稳稳,无风无浪相对轻松。总是观察别人的行动,会容易置身于被动的处境,建议多花点时间安排自己的计划,别只顾着与人比较。生活方面保持乐观的心态,能让你有心思欣赏春天的美景。
单身的机会需要自己去把握。恋爱中的还需促进感情发展,多了解对方。该认真时要认真,要摆正自己的态度,更要警惕外部环境的干扰。该认真时要认真,要摆正自己的态度,更要警惕外部环境的干扰。过度在意结果会打乱你的步伐,需要稳住。
文明6一个城建几个田好
农田尽量成片在文明6中包含了许多产出,例如 粮食、生产力、科技、文化、金币等,种田技巧即是,在相同的情况下相同的回合数获得更多的科文等产出、以及之后回合的发展潜力。粮食的作用就是获取人口,但是会对住房、宜居度产生负担。在获得下一个人口前,粮食的获取并没有收益,在获得人口后,通过人口获得收益。2023年天蝎座的桃花运怎么样?
文明6种田流怎么玩 具体玩法技巧详细解析
城区相关:1.城区会清除来自地形的产出,移除原有地貌,并覆盖奖励资源的产出,但不覆盖战略和奢侈,这两种资源的产出会直接加到城区上。意味着在综合考虑城市地皮总产出、城区邻接奖励和该城预期人口的情况下,城区有时可能可以尽量坐奢侈和战略资源,给其他地格以空间。2.城市人口达到3才能建第一个该城的城区(总感觉这条看视频里好像不起作用)。3.山脉是引水渠水源、圣地的标准邻接产出和学院的少量邻接产出来源,城区中心坐在隔山一格会有好处。4.加周围地格吸引力的城区有:圣地、娱乐中心、剧院广场;而降吸引力的有:军事基地、工业区、机场、航天基地。而吸引力主要对邻里社区可以提供的人口容量有影响。5.对于港口来说,海洋里的无论是奢侈资源还是奖励资源都能有邻接加成。所以如果水域里还想建造其他诸如奇观的设施的话,港口还是将奢侈坐掉把空地格让位给奇观比较好。当然也不排除悉尼歌剧院坐石油的可能性。6.河流交叉处并不会给城市带来更高的初始住房,但会给商业区提供很多的邻接加成。如果有可能的话尽量把这片区域划归给商业区。7.娱乐中心、工业区的中后期建筑对周围6格内的所有城市都有好处,条件允许的话将其建造至几个城的交叉地带会对今后的发展带来很大裨益。8.引水渠的必须同时邻接水源(河流、山脉、湖泊、绿洲)和城区中心,记得为其留好空间。9.很多文明的特性就在城区以及城区内的建筑上,而这些特性对城区的一般规划思路也有影响,请谨慎对待。10.部分城区上可安排人口工作(被称为专家),专家数量与城区内建筑数相关,城区产出也主要靠专家撑起来。11.城区所消耗的产能随着文明内拥有的城区数量递增,目前具体计算方式和变量不明(不确定是所有有递增的城区都会计算,还是说按类别来)。12.严重怀疑娱乐中心是不是无法指派专家去工作……待实测。13.奇观占地一格,无法派市民工作,周边加1吸引力,并只开发所在格的战略资源,奖励和奢侈就废了。如果被人duang了奇观,需要用建筑工手动回收,收回15%产能……14.圣地的邻接加成里自然奇观是大量加成,而剧院广场则是奇观有加成……目前并不清楚对于剧院广场,是光人造的奇观算还是说自然的也算。15.冲积平原会对城区建设有很大限制!有很多城区类型无法建设在冲积平原上,但埃及的UA导致无视此点。因为实在太重要所以不得不单拿出来说一下了。16.城邦的使节奖励,除了最开始的1使节时是对首都的奖励之外,派到3和6时都是对特定种类的城区进行的奖励,也是放大城区效果的重要一环。本作城邦的作用进一步被放大本作除城区这个耀眼的特性之外,还引入了“人口容量”的概念,让城市的发展节奏产生了很大的变化。无论是文明萌新还是老司机,对于本代的种田顺序、取舍和节奏都会有新的讨论和认识。这里摘录了一下人口容量在本代目前系统里的来源,方便大家对本作铺城的探究。建筑相关:1.首都因为有宫殿,所以初始住房容量会多1。2.粮仓主要作用是加住房,而原来的粮仓一部分作用现在给了水磨坊(城市稻米、小麦资源+1粮)。3.目前数据来看,祭坛65锤得2信仰1大先知点数,可训练传教士;寺庙105锤得4信仰1大先知点数,还有一个圣遗物槽,并允许城市训练使徒。显然造了祭坛的城市几乎没有理由不去建造寺庙。类似的例子在建筑中还有不少,城区一旦建造,则一部分决定了该城的发展方向,因为不断向该城区投资会使城区的性价比逐渐升高。4.大学会增加1人口容量。5.军营或马厩在同一城只能建造一个,且提供一人口容量,同样提供人口容量的还有后期的军事学院。6.灯塔与海港也提供一人口容量,是靠海却无淡水来源的城市人口容量的有效来源之一。7.考古博物馆与美术馆在这代不共存,也就是文物与艺术杰作的槽也不共用了。文化胜利的话应该是两手抓两手都要硬。城区相关:1.建城时:城市中心自带2人口容量、首都的宫殿会提供1人口容量。靠近水源(河流、湖泊、绿洲)时3人口容量,靠海岸1人口容量(好像不受悬崖地貌的影响)。2.城市中心相关:粮仓2人口容量、下水道2人口容量。3.学院相关:大学1人口容量。4.军事驻地相关:军营/马厩1人口容量、军事学院1人口容量。5.海港相关:灯塔1人口容量、海港1人口容量。6.引水渠引山脉水提供6人口容量,引其他水源2人口容量。7.邻里社区提供2-6人口容量,视吸引力而定。改良设施相关:8.改良设施人口容量来源:农场、牧场、猎场、渔船、种植园提供0.5人口容量。城邦相关:9.文化城邦中的摩亨佐达罗MohenjoDaro,提供的水源奖励:宗主国的城市中心无论选址何处,均视为水源充足。宗教相关:10.宗教的追随者信条中,宗教共同体:信教城市的祭坛和寺庙额外提供1人口容量。11.宗教建筑“宝塔”可提供1人口容量。政策相关:12.政体君主制Monarchy基本效果:拥有中世纪城墙的城市获得2人口容量。13.经济政策中的各卡片效果。集合住宅:拥有至少两个城区的城市额外获得1人口容量,城市中心、引水渠和邻里社区不计入总数;中世纪集镇:拥有至少三个城区的城市额外获得2人口容量,城市中心、引水渠和邻里社区不计入总数;新政:拥有至少三个城区的城市满意度+2,额外获得4人口容量,但金钱-8。城市中心、引水渠和邻里社区不计入总数。伟人相关:14.文艺复兴时代大工程师米马尔·希南,消耗效果:所在城市满意度+1,并提供1人口容量(次数限制:2)15.原子时代大工程师简·德鲁,消耗效果:所在城市满意度+3,并提供4人口容量。16.原子时代大工程师约翰·罗夫林,消耗效果:所在城市满意度+1,并提供2人口容量(次数限制:2)工人在开发地格,以及城市选择城区和奇观建设的时候,原本地貌的处理。对于工人来讲,举个例子,直接对着丛林香蕉来一发变成种植园,跟先砍伐丛林,再造一个种植园出来,如果我没记错,好像是两码事这里面其实就是工人的一次使用次数与换来的粮锤,哪个更赚的一个比较。根据百科里面提到的一些相关机制,移除地貌带来的收益好像是随着时代的推进不断增加的?(是不是人们越来越会利用自然资源,利用率上升了,所以上升了?)可能是因为工人本身的成本也在随着制造的次数不断上升,为了平衡而做,但谁增长的快这就不太好说了同时,工人依靠政策以及某些奇观或者文明特性(祖龙和大金字塔投来了目光)也让自己的每次行动的成本在不断降低。。所以大胆推测,越到后期,越值得用工人去多一步操作,先移除地貌,再开发资源。当然如果我记错了,工人开发丛林香蕉的那一瞬间既得到了地貌资源又开发了地格,上面就权当扯淡了。但下面的部分也比较重要:建立城区和奇观时候选地格的那一下如果要移除地貌甚至奖励资源,他们的回收产出可是没有的。这个怎么想也不可能是记错了,因为如果有回收产出,还要工人去收割一波做什么?一步操作的性价比不就突破天际了?所以,随着时代演进,点出工人使用次数上升的政策等等,如果要精铺,最好还是让工人去收割一波地貌和资源,应该会更赚上面第6条引水渠的作用我写的不合适,应该是太片面了。百科里引水渠的作用,是这么描述的:城市中心若缺乏水源时则将其人口容量提升至6,水源充足时额外提供2人口容量。看起来没什么问题,但仔细缕一遍觉得还是有问题的。首先在铺城那一刻,移民可以给出铺城点水源的提示,目前掌握到的资料,应该是这些类型:湖泊、河流、绿洲视作水源充足,提供3人口容量;海岸视作普通,提供1人口容量。我目前看下来还不清楚还会不会有其他情况,有没有提供2容量之类的然后问题来了,城市中心自带2人口容量,包括可以建造的粮仓和下水道本身也提供各2人口容量,硬算的话这已经6容量了,按照百科里的解释,城市中心此时修水渠已经无济于事了,已经是6就没有提升了所以怀疑百科这里的表述也是有问题的。现在看下来,其实我感觉引水渠就是放大了一次单指水源对城市中心的影响,而这个值最大是5。接上面的分类,坐在河流、湖泊、绿洲旁的城市本身水源充足,提供了3容量,修了水渠之后如果没猜错应该是3+2=5容量。再有就是海岸城,已经有了不充足的但也有的淡水供给(1容量),如果一格内有水源来源(河湖洲山),引水渠一建,来自水源的总容量加成提升我猜有4,总共来自水源的就是5。最后就是也不是海岸城,本身来自淡水的容量为0,建水渠之后淡水的5容量加成加了过来。
在《文明6》中选用秦始皇,只适合发展农业吗?
《文明6》 开发者为玩家展示了游戏中的建造、开发、外交和战争等元素。这里游戏者选用了中国秦始皇来发展,配合中国古风的BGM游戏起来相当有趣,从视频也可以看到全新的菜单和操作界面内容以及各种经过改进的细节动画,也为新作增色不少。
游戏并不仅限于"枪车球",一些极具科普性质的游戏在为玩家提供娱乐的同时往往会起着更多的作用。《大航海时代》将基本的地理知识交给了玩家;《文明6》则为我们奏响了人类发展史上的交响曲。当书本化为棋盘,文字变成手持盾牌的罗马士兵,敢问这样的学习方式谁会不喜欢呢?从简单的制陶术一直到激光制导,从古典共和发展到人文主义;在游戏中你将扮演一名伟大的领袖,带领你的国家从石器时代一直发展到科技繁华的未来。这一路上你将获得许多盟友也可能结下不少仇敌,如果你准备好跨越历史的长河,那么下面就随我一同前往《文明6》的世界吧。
游戏有四种胜利方式,科技、文化、统治、宗教。游戏在标准速度(即未设置游戏速度)下有500回合,从远古时代开始。胜利的方式不再是消灭掉所有其他国家的有生力量,而是更加贴丰富和有趣。例如科技胜利,你在游戏后期,科技树开发到能够发射火箭卫星阶段,完成太空探索任务,就取得科技胜利。在各个方面应该均衡发展,因为人民是历史的创造者,如果某一方面发展的不到位,人民的生产力和满意度就会下降,导致后期发展乏力。在各项均衡发展的情况下,着重突出某一方面是上上之选。
秦始皇以此位列t0文明。首先这个特性省锤,奇观锤-工人锤=赚的锤。再者别的文明要纠结于资源和时间的冲突,早砍树出奇观需要太多树浪费资源,晚砍树等奇观卡又怕被duang,老秦微微一笑,树都可以留给区域,两不耽误。可以说一个特性改变了一个文明的玩法。